Post by CPU 386 on Oct 12, 2015 2:43:57 GMT -3
El máximo responsable de Xbox, Phil Spencer, ha realizado una serie de declaraciones durante una conferencia enmarcada dentro de la programación de la GeekWire Summit 2015 -celebrada en Seattle-, en las que repasa su trabajo como jefe de la división de consolas de Microsoft, los errores cometidos en el pasado con la consola Xbox One y el liderazgo de Sony.
Al ser preguntado por las ventas de PlayStation 4, y sobre la posibilidad de que Xbox One llegue a alcanzarlas, Phil Spencer ha contestado: “Ya sabes, no lo sé. Las generaciones son largas, y Sony ejerce un gran liderazgo y también tienen un buen producto.”
Phil Spencer también ha debatido acerca de los problemas acaecidos durante el lanzamiento de Xbox One, y de cómo estos pudieron afectar al ritmo normal de ventas de la consola en los primeros meses. Hay que recordar queSpencer fue la cara visible del cambio de políticas de Xbox tras la marcha de Don Matrick, ofreciendo y anunciando constantes reformas en el entorno de Xbox One para hacerla más acorde con los gustos de los usuarios.
“Nuestro equipo en Redmond tomó nota de la comunidad tras el lanzamiento” y añade “¿Estamos construyendo un producto para nosotros o estamos construyendo un producto para los jugadores? Inmediatamente, tras el lanzamiento, muchas preguntas llegaron desde los jugadores, que no paraban de preguntar sobre la potencia de la máquina, los juegos de lanzamiento para la consola, microtransacciones y otras características de las que ya se había hablado y debatido previamente, lo que te hace pensar que puedes perder rápidamente el beneficio de la duda.”
Y continúa: “¿Nos hemos recuperado? Creo realmente que la posición del producto y la marca es buena ahora mismo, pero estuve en un encuentro con gerentes de tiendas GameStop hace tres semanas en Las Vegas, y me seguían comentando que los usuarios que iban a sus comercios seguían pensando que las consolas Xbox One no podían leer juegos usados”.
El jefe de Xbox, prosigue: “Para ser claros, Xbox One siempre ha permitido jugar con discos y juegos usados desde el día uno. Pero la percepción de la gente sigue intacta, porque los consumidores tienen cinco segundos para internalizar tu mensaje y tu marca y continuar con sus cosas. No se molestan en perder el tiempo leyendo que se dijo después de aquello. Volver a conseguir que el consumidor y el jugador vuelvan a tener confianza y cambien su mentalidad, es algo increíblemente difícil.”